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[Interview] Christophe Gans (Return To Silent Hill)

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    écrit dernière édition par Violence
    #1

    L’auteur de Retour à Silent Hill décrypte un véritable cauchemar cinématographique, qui puise dans des inspirations extrêmement diverses tout en livrant une réflexion très profonde sur l’expérience des jeux vidéo.

    ATTENTION, SPOILERS !!

    Comment es-tu revenu à cet univers, pratiquement vingt ans après avoir réalisé le premier longmétrage Silent Hill ?

    À part La Belle et la Bête, que j’ai fait chez Pathé, tous mes films ont été produits par Samuel Hadida. Par exemple, on a travaillé ensemble sur un projet auquel il tenait beaucoup et qui s’intitulait Corto Maitese, d’après Hugo Pratt. On était sur le point de tourner, les décors étant en construction, quand Samuel est décédé de manière fulgurante. J’étais à Los Angeles avec lui pour boucler les derniers financements, et je me rappelle très bien lui avoir dit au revoir sur le parking du grand hôtel de Santa Monica, le centre névralgique de l’American Film Market. Je ne l’ai jamais revu, et Corto Maltese s’est alors effondré puisque Samuel, un personnage assez incroyable, était vraiment l’architecte exclusif de tous ses films - sauf en ce qui concerne la réalisation, je vous rassure. Ensuite, il y a eu une longue période de deuil, qui a duré environ un an. Puis, avec Victor Hadida, le frère de Samuel, on s’est penchés sur la question des droits d’adaptation.

    Car au fil des années, je leur avais fait acheter des options sur un tas de choses, telles que des mangas, des jeux vidéo… En particulier, il ne fallait pas laisser expirer les droits de Silent Hill et Project Zero (connue sous le nom de Fatal Frame aux US et de Zero au Japon NDR), qui sont les plus grosses franchises de jeux horrifiques avec Resident Evil. Sur la demande de Victor, j’ai donc passé la période de la crise COVID à rédiger deux scripts : Retour à Silent Hill et Project Zero. Ce dernier est tiré d’un jeu vidéo sur un appareil permettant de photographier les fantômes, et normalement, ce sera mon film suivant.

    En effet, il était sans doute plus facile de monter financièrement un nouveau chapitre de Silent Hill, d’autant plus que mon premier film avait énormément marché à sa sortie en 2006, frisant le million d’entrées en France. D’ailleurs, c’est lui qui a fait connaître la franchise au grand public en dehors de l’Asie (1), Car il faut comprendre que Silent Hill a commencé comme un truc très indé, créé par une poignée de types entassés dans une petite pièce (la fameuse Team Silent, entité dépendant de Konami, à l’origine de la saga vidéoludique - NDR). Mais c’est devenu un immense succès, et maintenant, chaque nouveau jeu fait l’objet de gros tirages.

    Retour à Silent Hill est l’adaptation du deuxième jeu vidéo, connu pour être très atmosphérique et expérimental…

    Et surtout très adulte, car il joue sur les niveaux de perception. Quand j’ai réalisé le Silent Hill de 2006, les quatre premiers jeux étaient déjà sortis. Il était donc tentant d’adapter le deuxième, qui a de tout temps été considéré comme le meilleur chapitre de la série. Mais comme je le dis souvent, ça aurait été un trop gros morceau. Il fallait d’abord imposer l’univers, qui est très spécial avec cette ville existant dans plusieurs dimensions à travers des incarnations différentes. À l’époque, je disais que c’était une sorte d’épisode de La Quatrième Dimension, avec cet endroit où l’on entre et dont on ne sait plus comment sortir.

    Comme c’était très différent du cinéma d’horreur de ces années-là, certains spectateurs avaient déjà été désarçonnés. Et ils l’auraient été encore plus si j’avais ajouté un élément de subjectivité. Car la grande idée de Silent Hill 2, c’est que les métamorphoses que subit la ville sont peut-être le fruit de l’esprit tourmenté du personnage central (James Sunderland - NDR). Cette dimension rappelle Polanski, et c’est peut-être une des raisons pour lesquelles il s’agit sans doute du premier jeu à la fois grand public et adulte.

    En plus, comme les fans le savent, la fin n’est absolument pas gratifiante : quand on a gagné la partie, on découvre qu’on est mort (2). C’est un peu le principe de narration de Boulevard du crépuscule où, à la fin, le personnage est retrouvé sans vie, flottant sur l’eau d’une piscine. Une autre référence était L’Échelle de Jacob, dont les créateurs de Silent Hill ont confirmé qu’elle avait été une de leurs grandes sources d’inspiration.


    – Les emblématiques infirmières des jeux Silent Hill sont une nouvelle fois mises à l’honneur.

    Dans tes films, les scènes sont souvent travaillées pour ellesmêmes. La nature de Retour à Silent Hillt’a-t-elle permis d’aller plus loin dans cette direction ?

    Ouais, c’est évident. À la sortie d’une projection, un critique m’a dit que j’avais réussi ce que j’avais toujours visé, c’est-à-dire une réalisation allant au-delà de la narration. Et oui, c’est vrai que je prépare beaucoup mes films. Une fois que le feu vert a été donné au scénario, je passe un an sur les story-boards et les artworks, entouré de gens qui me sont fidèles et qui travaillent avec moi sur le côté graphique. Ainsi, les séquences sont déployées esthétiquement à fond les manettes. Je n’arrive jamais sur un plateau en me disant que je vais mettre en boîte une scène de dialogue vite fait. C’est peut-être un souci, mais comme vous le dites, Retour à Silent Hill nous précipite très rapidement dans la spirale de l’esprit malade du personnage.

    Ça renvoie d’ailleurs à des films fantastiques des pays de l’Est que j’adore, comme La Clepsydre de Wojciech Has (pépite onirique ressortie chez nous en janvier 2025 - NDR). Je suis allé dans cette direction, c’est-à-dire avoir un filmmonde dans lequel le temps se referme au sein d’un délire ayant un sens caché. Car on ne regarde pas ces œuvres en les suivant simplement : on les regarde en les décryptant. Et Silent Hill 2 fonctionnait de la même manière.

    On peut y jouer en débranchant sa tête et en profitant de tout le côté horrifique, troublant, dérangeant. Mais de nombreux fans se refont le jeu encore et encore, pour décrypter le double sens de cette spirale infernale qui, en fait, raconte subrepticement l’histoire d’une passion folle, toxique, morbide, celle d’un type qui a laissé cette femme derrière lui, et s’en veut à mort. Cet aspect était une des choses qui me plaisaient bien dans le projet, car il me permettait d’évoquer le mythe d’Orphée et des films qualifiés de surréalistes comme Peter Ibbetson ou justement La Clepsydre. En gros, voilà mon raisonnement de dingo cinéphile !

    As-tu aussi voulu faire ton propre Inferno ?

    Dario Argento a effectivement été la figure de proue qui a permis au cinéma fantastique transalpin de se déployer complétement, mais je n’ai pas pensé spécifiquement à Inferno. J’ai pensé en général aux Italiens, qui faisaient d’ailleurs partie des références de l’équipe de base de Silent Hill. Par exemple, Akira Yamaoka, qui était le compositeur de la musique mais aussi un des premiers membres de l’équipe à l’origine de la licence, avouait une grande admiration pour Lucio Fulci.

    On cite souvent Argento ou Mario Bava parce qu’on a tendance à taper dans le côté noble, mais personnellement, j’ai une très grande affection pour Fulci. Il était un auteur plus brut, mais même si on l’a ramené uniquement à son côté gore, il a signé des œuvres étranges et presque expérimentales. Voyez La Maison près du cimetière, un drôle de film…

    C’est marrant, Car vous avez reparlé de Fulci dans votre hors-série sur Lovecraft, et en effet, beaucoup de ses films - même les pas très bons - créent des passages entre des mondes complètement hétérogènes. D’ailleurs, une chose m’avait beaucoup marqué quand j’étais aux États-Unis pour le lancement du premier Silent Hill. Roger Avary a reçu sur son portable un message d’Eli Roth qui disait : « Je viens de voir le film, Lucio Fulci doit sourire dans sa tombe. » Cela m’avait fait vraiment plaisir que quelqu’un remarque ce lien, qui me précède puisqu’il remonte aux créateurs japonais de la franchise.

    Sur Retour à Silent Hill, j’ai encore pensé à Fulci pour la scène des infirmières, que j’ai évidemment pensée comme une séquence de zombies. En fait, j’avais rencontré Lucio lors du passage de L’Au-Delà au festival du Grand Rex. Comme j’avais publié un texte sur le film, il a remonté la file d’attente des journalistes pour venir me dire : « Monsieur Gans, je voudrais vous remercier pour l’article. Vous êtes un des rares à avoir essayé de Comprendre ce que je faisais »

    Par la Suite, on s’est revus à quelques occasions. Encore une fois, j’avais une très grande affection pour Lucio Fulci, et je trouve qu’il mérite la réévaluation constante dont il fait l’objet.

    Tu as aussi une grande affection pour les monstres.

    Oh, oui. Quand je faisais la postproduction du premier Silent Hill, Guillermo del Toro terminait Le Labyrinthe de Pan dans la Salle de montage d’à côté. On allait bouffer le soir ensemble, et on a beaucoup parlé des monstres, en tombant d’accord sur le fait qu’ils sont plus beaux que les êtres humains. C’était d’ailleurs la base de ma réflexion sur La Belle et la Bête, et Vincent Cassel a fait la gueule quand il s’est rendu compte que sa forme animale était magnifique. Mais c’était mon intention, car, pour moi, les monstres sont le chaînon manquant entre les dieux et les Hommes. Ils sont donc supérieurs à nous !

    Cette dimension symbolique n’était pas présente outre mesure dans le film de 2006, car dans le premier jeu, les monstres n’avaient pas de signification particulière : c’étaient des prédateurs qui te sautaient dessus dans la jungle de Silent Hill. En revanche, le sujet de la suite s’y prêtait, puisqu’il s’agit de l’obsession d’un homme pour cette femme dont il découvre le passé abominable. Ainsi, les créatures de Retour à Silent Hill expriment quelque chose de l’arrière-plan des deux protagonistes, qu’on comprend rien qu’en les regardant. Par exemple, on peut deviner quelle a été l’agonie de Mary de son vivant.

    En effet, tous les monstres sont très sexués : ils ont clairement des traits soit masculins, soit féminins, y compris les gros cafards. Ces derniers étaient déjà dans le Silent Hill de 2006, où ils faisaient passer l’idée d’un monde de dévoration. Je les ai repris dans Retour à Silent Hill, car même si j’avais peur de me répéter par rapport au premier film, j’avais besoin d’éléments, tels que la pluie de cendres, pour assurer la continuité de l’univers. Cependant, les règles ont changé, et j’ai donc voulu que les cafards aient maintenant un côté obscène, avec une bite, un ventre proéminent, des langues qui sortent - on n’a pas envie d’avoir ça sur Soi ! Pour créer ce design, j’ai demandé à David Ratajczak, qui a travaillé sur tout le développement visuel du film, de s’inspirer du « petit dieu pansu » imaginé par le dessinateur Philippe Druillet.

    Et comment as-tu travaillé avec le creature designer Patrick Tatopoulos ?

    Il est arrivé au début de la préproduction, mais auparavant, j’avais longuement bossé avec ces trois extraordinaires graphistes que sont Thierry Ségur, Étienne Le Roux et David Ratajczak. J’avais repéré ce dernier grâce à un jeu intitulé The Medium (sorti en 2021 et conçu par Bloober Team, le développeur derrière le remake de Silent Hill 2 - NDR), qui était plein de références au surréalisme polonais. En effectuant des recherches, je me suis aperçu que tout l’artwork avait été fait par David. Et alors que je pensais qu’il habitait en Pologne, là où le jeu a été produit, j’ai découvert qu’il vivait à Lille. Il nous a donc rejoints, et il a fourni tous les dessins de base pour les créatures de Retour à Silent Hill.

    À partir de cette matière, Patrick Tatopoulos a conçu les éléments concrets. Car ce qui est intéressant avec Patrick, c’est qu’il crée des designs propres à être construits, vu qu’il a un passé dans les effets spéciaux, les animatroniques… C’était important, car on était dans un cas différent de La Belle et la Bête, qui a été recréé à 80 % en postproduction. Je dirais que 75 % de Retour à Silent Hill s’est joué devant la caméra. On a beaucoup tourné en Serbie, ce qui me permettait d’infuser l’ambiance est-européenne de Wojciech Has. Et les fonds verts ont surtout servi à étendre les plans très larges.

    Sur certaines séquences, notamment les intérieurs et extérieurs de l’hôtel, j’ai bien utilisé le « virtual set », qui consiste en un petit plateau entouré d’écrans de rétroprojection en haute définition. Toutefois, cette technique ne nécessite aucune postproduction : tout est capté en direct, grâce au fait que les rétroprojections bougent en fonction des mouvements de caméra. J’étais inquiet au début, mais ce système marche d’enfer. Je l’ai d’ailleurs poussé à fond lors de la scène dans l’atelier du peintre, que le basculement des perspectives transforme en bateau ivre…

    Pour revenir à Patrick, il est un de mes plus vieux collaborateurs tout comme Kook Ewo, un réalisateur de seconde équipe qui a aussi été le concepteur des génériques et de certaines séquences de plusieurs de mes films. J’adore travailler avec eux, car on se connaît si bien qu’on se comprend d’emblée. Je les appelle « ma garde prétorienne », mais ils sont simplement mes potes.


    – Le miroir, élément central de la licence Silent Hill, sert ici de pont direct entre Retour à Silent Hill et son modèle vidéoludique.

    Et les gens de Konami, l’éditeur japonais du jeu vidéo, sont-ils aussi de ton côté ?

    Franchement, ça se passe très bien. Souvent, les gens ont beaucoup de problèmes en travaillant avec les Japonais, car ceux-ci ont leur manière à eux de donner leurs impressions. C’est très particulier, et je dirais qu’ils ne pensent pas comme nous. Mais peut-être à cause de ma passion pour le cinéma asiatique, et pour la pop culture asiatique en général, tous les angles s’arrondissent entre eux et moi.

    En plus, les gens de Konami avaient beaucoup apprécié mon premier Silent Hill, et ils étaient très contents que je reprenne la franchise après un épisode qui s’était fait sans moi. Pour Retour à Silent Hill, ils sont intervenus sur seulement deux choses : ils m’ont fait refaire le design des infirmières, car ils trouvaient qu’il faisait trop « zombie », trop organique, et c’était très important pour eux de se distinguer de Resident Evil ; la seconde chose était la fin du film, car mon premier script se terminait exactement comme dans une fin du jeu (3), mais Konami m’a demandé d’ajouter un épilogue moins triste et moins radical.

    (ATTENTION, SPOILERS) Mais si on y pense, ce happy end est porteur d’une ambiguïté diabolique…

    Sur le coup, j’ai été choqué qu’ils me poussent à trahir cette fin du jeu, où la voiture du héros est au fond du lac (4). Mais dans le cinéma, faire des compromis peut être un processus intéressant. Sur le film de 2006, le distributeur américain Tri-Star m’avait fait rajouter un personnage masculin. Ça m’embêtait, car j’aimais l’idée que Silent Hill soit un matriarcat. Mais finalement le personnage du père joué par Sean Bean était cool, en raison de ce moment où le mari et la femme se croisent dans deux dimensions différentes, et où il sent son parfum.

    C’était un instant très « Orphée », très « Jean Cocteau ». Quant à l’épilogue de Retour à Silent Hill, j’ai pensé qu’on allait se mettre dans la peau d’un joueur qui vient de finir le jeu et qui doit le recommencer, mais en sachant des choses. Cette boucle correspond à l’histoire sous-jacente : pour le héros, la seule manière de continuer à voir cette femme, c’est d’assumer sa folie, c’est-à-dire de vivre dans ce cauchemar. C’est marrant parce qu’au fond, le jeu n’est pas une quête de la victoire, mais une quête de la vérité. Tu comprends que les épreuves traversées sont une sorte de chemin de croix que le personnage principal s’impose à lui-même, et que, toi qui joues ce personnage, tu timposes aussi à toi-même.

    En fait, Silent Hill 2 a été un des premiers titres à offrir une réflexion profonde sur les jeux vidéo, et c’est sans doute pour cette raison qu’il est resté anthologique.

    (1) Le premier jeu avait déjà rencontré un grand succès en Europe et aux États-Unis, mais c’est surtout le deuxième, sorti en 2001 sur PlayStation 2, qui a véritablement démocratisé la franchise.

    (2) (3) (4) Christophe Gans fait ici aliusion à l’une des quatre fins canoniques du jeu (conservées dans le remake de 2024), « Dans l’eau », dans laquelle le protagoniste James Sunderland décide de se suicider pour rejoindre sa défunte épouse, en 8e jetant dans le lac Toluka de Silent Hill au volant de sa voiture.


    – Propos recueillis par Gilles Esposito
    – Mad Movies #400

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  • Violenceundefined Hors-ligne
    Violenceundefined Hors-ligne
    Violence Admin
    écrit dernière édition par
    #2

    Tiens c’est cadeau, une autre interview de Gans pour chaosreign (tonton Mad en numero uno forever), mon second média préféré concernant les films de genre :

    https://www.chaosreign.fr/interview-christophe-gans-film-entretien-explications-retour-a-silent-hill-realisateur/

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  • patricelgundefined Hors-ligne
    patricelgundefined Hors-ligne
    patricelg PW Addict DDL Rebelle Windowsien Ciné-Séries Club Membre
    écrit dernière édition par patricelg
    #3

    Je repasserai te lire une fois après l’avoir vu si il y a du spoiler 😉

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